그리기 위해 필요한 것들
- 누가 : 보는 주체가 누구인가? 3D Graphics에선 Virtual Camera
- 무엇을 : 무엇을 보는가? 가상 월드
- 어디서 : 가상 카메라의 위치
- 어떻게 : 가상 카메라의 방향, fov, viewport의 크기 등의 특성
- 언제 : 시간
Rendering이란
- 수학적으로 이야기하자면, Primitives(triangle,line.point)의 집합을 Pixel의 집합으로 사상하는 함수라고 할 수 있다.
Pipeline의 특성
- n번째의 Job이 완료될 때까지 n-1번째의 작업이 얼마나 빨리 완료되든 대기해야한다.
- Pipeline의 속도는 가장 느린 Stage의 수행 시간에 의존적이다
- nonepipelined system을 n-stage pipelined system으로 변경하면 n배 속도가 향상된다.
Rendering Pipeline의 구성단계
- Application
- Geometry
- Rasterize
각 단계가 수행하는 작업
- Application 단계는 그려져야할 Primitive 집합을 만든다.
- Geometry 단계는 3D->2D로 변환하는 일련의 과정을 수행한다.
- Rasterize 단계는 2D 삼각형을 Pixel 집합으로 사상을 수행한다.
PS - 이 글은 개인적으로 그래픽스 이론을 설명하려고 집필하고 있던 노트에서 발췌한 부분입니다. 본래는 좀 더 많은 내용이 손그림과 수식들로 설명되어 있는데, 어떻게 블로그로 옮겨올지 방법이 없어서 그냥 간단한 개요만 적어봅니다.
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